Paul Douglas ve Heather Stevens, Tomb Raider üzerinde çalışırken yaşadıklarını ve karakter Lara Croft’un nasıl şekillendiğini Guardian’a verdikleri söyleşide anlattı; anlatılanlar oyun tasarımından pazarlamaya, üretim zorluklarından kişisel sonuçlara kadar geniş bir perspektif sunuyor.

Paul Douglas, Core Design’a 1994 yazında katıldığını ve Toby Gard’in Lara taslaklarını gösterdiğini söylüyor; Gard başlığı düşünmüş ve iki tabancalı bir kadını kutu kapağına çizmişti. Douglas o sırada The Scottish Open adlı bir golf oyunu üzerinde çalışıyordu ama Gard onu fikri prototipleme için ikna etti; Jeremy Heath-Smith projeye onay verdi. Ekip oyunun dört ana direğini platform, bulmaca, çatışma ve hikâye olarak belirledi; çatışma öğesinin zayıf kaldığını ama geliştirecek zaman olmadığını ifade ediyorlar. Ayrıca uzun bir arkeolojik lokasyon listesini Peru, Yunanistan, Mısır ve Atlantis olarak dört bölgeye indirdiler.

Lara karakterinin evrimi de röportajın öne çıkan noktalarından biri: başlangıçta Latina ve daha gerçekçi, neredeyse androjen bir görünüşe sahipti. Daha stilize hareketlerin oyun için daha iyi çalışacağı düşüncesiyle fizyoloji değiştirildi; karakter önce bir İngiliz paralı asker oldu, ardından senarist Vicky Arnold sayesinde antik eserleri eğlence için takip eden bir aristokrat kimliğine kavuştu.

Hareket ve oyun metriği tasarımı da ilginç bir ayrıntı: Toby ve Douglas, hareket ölçülerini otoparkta sek sek (hopscotch) ızgarası belirleyerek çıkardılar; Lara üç adım boyundaydı ve oyun dünyasındaki her blok dört adımdı. Douglas, teslim tarihine yetişmenin çok zor olduğunu; iki yıl içinde sadece üç gün izin alabildiğini, ekip arkadaşlarının geceleri saat 2–3’e kadar ve hafta sonları ofiste çalıştığını, Toby’nin stresten hasta olduğunu anlatıyor. 3D oyunların yaygınlaşmasının eşiğinde olmaları ve Lara’nın pazarlanabilirliği oyunun patlamasında belirleyici oldu; Eidos karakterin pazarlanmasını üstlendi ve Douglas oyunun kalitesinin de konuşulduğunu ama Lara’nın cinselleştirilmesine dikkat çekiyor.

Heather Stevens, seviye tasarımcısı olarak Derby’deki Ashbourne Road üzerindeki büyük Viktorya dönemi binasında çalıştıklarını, yazın sıcak kışın soğuk geçen ofiste tek kadın geliştirici olduğunu ancak ekip içinde saygı gördüğünü anlatıyor. Toby’nin demo çalışmasının Prince of Persia tarzı yukardan görünen bir prototip olduğunu, yönetimin bir kadın karakterin satmayacağını düşündüğünü ama yine de bunun tercih edildiğini belirtiyor. Stevens, Lara ile empati kurulmasının karakterin sık ölüşlerinde ve o güçlü çığlıkta yattığını, onun ketum ve gizemli bir yalnız olduğunu söylüyor.

Seviye tasarımında alınan kararlara dair detaylar da paylaşıldı: Lara’ya tabancalar vererek akrobatik hareketlerini sergileme imkânı sağladıklarını, düşmanların çoğunun insan yerine hayvan olduğunu ve bir yarasa sesi ya da ayı hırlamasının silah sesinden daha korkutucu olacağını düşündüklerini aktarıyorlar. Teknik kısıtlar nedeniyle 3B ortamı mümkün olduğunca ileri itmek zorunda kaldıklarını; sınırlı bellek ve işlem gücünü, birçok odanın birleştirilmiş hissi vererek zekice kullandıklarını anlatıyorlar. Her seviye tasarımından önce ekip toplantısında kaba şemalar oluşturduklarını, mit ve efsaneleri oyuna serpiştirdiklerini ve hayal güçlerini özgür bırakarak örneğin Peru’ya bir T. rex attıklarını belirtiyorlar.

Eidos’un oyunun kendisinden çok Lara’yı gördüğünü ve pazarlamada karaktere odaklandığını; bunun doğru bir yönlendirme olduğunu ama bazı pazarlama kampanyalarında kıyafet ve pozların aşırı cinselleştirildiğini vurguluyorlar. Stevens satış rakamlarını gördüğünde oyunun ne kadar başarılı olduğunu anladığını, bunun hayatlarını değiştirdiğini; eskiden parasız olan ekip üyelerinin spor arabalara binecek hâle geldiğini ve Stevens’in teliflerden bir ev alabildiğini söylüyor. Sonuç olarak yapımcılar, zamanın doğru, fikirlerin farklı ve risk almanın ödendiği bir kombinasyon sayesinde beklenmedik başarının geldiğini ifade ediyorlar; Douglas çalışmanın etkilerini hâlâ taşıdığını, Stevens ise Lara’yı Mario ve Sonic gibi simgesel karakterler arasında gördüğünü belirtiyor.

Kaynak: The Guardian CultureKaynağa git ↗Eklendi: · Türkiye saati
← Tüm haberlere dön